【SFC(NP)版 Wizardry#1狂王の試練場 RTAレポート】
実行日  :2010年10月17日
達成者  :れたす
連絡先  :http://com.nicovideo.jp/community/co7949

0.FC版との相違点
1.ルール・プレイ環境
2.ラップタイム
3.戦略
4.チャート
5.実プレイで起こったミスや運要素
6.まとめ
7.謝辞

◆0 FC版との相違点
 ・ステータスや、アイテムの数値などのデータに違いは無い。
  (影響なし)

 ・グラフィックが差し替えられている。
  余談だが迷宮の外壁は(IBM版みたいな)ワイヤーフレームにも戻せる。
  (影響なし)

 ・キャラメイクの際に、Yボタンを押すとボーナス値を変更できる。
  (キャラを作る際の吟味がSFC版のが圧倒的に速い。)

 ・設定でFC仕様に戻す事も出来るが、デフォルトで違う点として
  デュマピック、マロールが座標ではなく平面マップが表示される。
  (座標を入力しなくて良いので、ワードナ後の帰還がSFCのが若干速い)

 ・リセットからの復帰がFC版のが早い。
  SFC版はリセットする度に飛ばせないメーカーのロゴが出るので、
  (戦略にリセットを組み込む場合、リセットの回数が増える程不利。)

 ・オートセーブのタイミング
  FCはメニューを開いた時、SFCはメニューを閉じた時。
  (影響なし)

 ・バグが直っている
  一番でかいのは、FC版であった
   『味方のACを参照すべき処理で”敵のAC”が参照されている』
    = 味方ACは何を着てても変わらない。(防具要らない)
  と言う致命的なバグが修正されている事。

  (序盤は敵のACが高いため有利に働く事もあるが、
   対マーフィーでAC-3を得られない事を考えると基本的にはSFC版不利?
   ただしモーリス等で敵のACを上げるとこっちも上がるFC版は後半不利かも)

  ボルタック商店に売る瞬間にリセットする事で
  アイテムが手持ちと店に増殖する技

  お金を集める → 山分けする の操作の途中で
  リセットする事によりお金が増える技
   (共に、FCでは出来たが出来なくなっているがWiz#1RTAにおいて
    是が非でも買いたいアイテムは存在しない為影響なし)

  魔除を装備したキャラが塀の中にテレポートして溺れ死ぬ事で、
  街中(酒場)まで死亡キャラごとワードナの魔除を持ち越す技
   (クリア褒章のアイテムを増やすという話なのでRTAにおいて影響なし)

◆1 ルール・プレイ環境
 ・計測区間は
  『電源投入から、ワードナの魔除を街へ持ち帰り
  報酬画面からエンドロールが流れ始めるまで』とする。

  『エンドロールが終わるまで』では無い事に疑問を持つ方が居ると
   思うが『これはSFC版のエンドロールがボタンを押すと飛んでしまう』
   という仕様の為である。
  (計測途中で飛ばしてしまうとタイムが判らなくなってしまう為)

 ・任天堂純正SFC本体使用

 ・連射機未使用
  Wiz1では極端な入力の連射は認識しないらしく、
  連射機を使用するとメッセージ送りが反応しない事があったので
  今回は手動でがんばって連打していました。

 ・USBビデオキャプチャ
  『美男子の捕獲術』を使用。
   DVDレコーダーに分配し、プレイ映像のみ撮影。

◆2 ラップタイム
 
00:00 電源投入
01:16 迷宮in(キャラメイク・買い物終了)
03:38 レベルアップの為の宿泊(Lv1→Lv3)
06:13 レベルアップの為の宿泊(Lv3→Lv5)
10:44 レベルアップの為の宿泊(FP→Lv7 M→Lv6)
16:58 レベルアップの為の宿泊(Lv6→Lv8)
24:39 レベルアップの為の宿泊(Lv8→Lv9)
37:50 金の鍵取得
39:46 ブルーリボン取得
49:20 レベルアップの為の宿泊(Lv11)
54:42 ワードナ撃破
54:54 タイマーストップ

◆3 戦略

・前回のプレイ(01:00:10)での戦略
 キャラメイクの時間を省いたタイムアドバンテージを確保する為、
 酒場に居るデフォルトキャラを使い、開始20秒以内に迷宮に入る。

 デフォキャラはStrが低く、命中率が安定しない為
  Lv3までB1玄室で     ブッシュワーカー狩り
  Lv7までB2玄室で     クリーピングコイン狩り
  Lv9までB4警報トラップで ガスドラゴン・虫狩り
 と、ACがプラスの値でEP効率が良い敵を狩る方法でレベル上げをこなした。

 この戦略は、確かに開始すぐ迷宮に入る事ができ、一見速い様に見えるが
 Strの低さに起因する命中率の悪さを考慮すると
 敵を選ばざるを得ない状況が度々起こり、単純な戦闘時間の増加や
 戦闘回数の多さで開始即迷宮入りのメリットは殆ど潰れてしまう。

 今回の戦略はこれを改善し、以下の2点を主眼に据える事とする。
  1回の戦闘辺りで獲得できるEPの多さ(総戦闘回数の低下)
  1回の戦闘辺りにかかる時間の短縮 (命中率の安定)

・今回のプレイ(00:54:54)での戦略
(1)1回の戦闘辺りにかかる時間の短縮 (命中率の安定)
 まず、命中率の底上げによる戦闘時間の短縮を行う為に
 Strの低い初期キャラを利用せずに若干のタイムを犠牲にし、
 街外れの訓練所へ行きキャラメイクを行う。

 Wizardry#1では、命中率の計算は以下の式で計算される。

  Classボーナス / 該当クラス
  Lv/3+2     / Fighter,Priest,Samurai,Lord,Ninjya
  Lv/5+0     / Mage,Thief,Bishop

  Strボーナス  / 条件
    Str-15     / 16≦Str 
  +0       / 6≦Str<16
  Str-6     / Str<6

  x = Classボーナス+Strボーナス+装備品が持つST値
  y = 19+敵の隊列番号-敵のAC-x
  命中率 = (19-y)/20

 最終的な命中率が20で割られる事から、大雑把ではあるが
  Strが16以上の場合、装備のST値、Lvを3で割った値
 この3つは数値が1上がる毎に命中率が5%上昇すると考えて差し支えない

 ゲーム開始時に整えられる環境をこの式に当てはめると、
  10 = 0+2+3+4  (x)=(Fighter Lv1)+(Str18)+(LongSword)
  
 10の数値となり相手を考慮しない場合は、50%の命中率を得る事が出来る。
 これをデフォキャラに当てはめると せんし1・2ですら
 Str11のしょんぼり個体なのでレベルアップで上手くStrが上がったとしても Str16を超えるまでは、しょんぼりな命中率になる事を考えると
 相手に出来る敵の幅がかなり広がった事になる。

 ちなみに、マーフィー先生は最前列のAC-3であるので、最終的な命中率は
 +19 +1 -(-3) -10 で、y = 13
 (19 - +13)/20 で、命中率30%となる。(デフォキャラ計算だと15%)

(2)1回の戦闘辺りで獲得できるEPの多さ(総戦闘回数の低下)
 (1)により、キャラメイクを行う事で対マーフィに最初期から
 現実的な命中率を確保できる事が判った。

 これにより、前回のデフォキャラ速攻戦略ではE.P.が美味しいのは
 重々承知だが、”攻撃が当たらない”という問題点から
 取り入れる事の出来なかったマーフィーズゴースト狩りが可能となる。

 さらにマーフィー先生は、敵単価がお得なだけでは無く
 ”固定シンボルで調べる度に出てくる”という素敵な特徴をお持ちなので
 フロアをうろつく時間までカット出きる事となる。

 さて、マーフィを序盤から積極的に狩り入れる事にし、
 攻撃面(命中率)の問題はクリアした訳だが次に浮上する問題がある。
 耐久面の問題である。

 マーフィー先生はブレス攻撃や、ドレイン攻撃といった
 特殊攻撃が無い為、狩りやすいカモとして知られるが
 攻撃力1d1+1という1面ダイスってなにそれ的な2ダメージ確定の攻撃を
 執拗に放ってくる為、”Lv1で連続で”挑む場合のダメージは
 割と馬鹿にならず、前回から引き継いだ4人で挑む戦術では最初の戦闘で
 前衛2人が落とされるなど、とても安定して狩れる状態には至らなかった。

 これを改善する為に、ぱっと思いついたのが
  ・玄室でLv3まで上げてから挑む。(戦闘時間の短縮による危険回避)
  ・そもそも人数を増やしてタコ殴りにする(同上)
 の、2点であるが

 前者は、キャラメイクをした上で玄室ブッシュワーカー狩りや
 クリーピングコイン待ちをしていてはとても後半で取り戻せない程の
 ディスアドバンテージを抱えてしまう事になるので却下。

 後者は、人数を増やす事で安定を狙う案自体は良いが
 E.P.が頭割りな為、1戦闘辺りに得られる経験点が4人→6人で
 大幅に減少し、そもそもこの論題の否定に繋がるので却下。

 このように様々な錯誤を繰り広げた結果としては、
 前者と後者を足して割ったような以下の戦略を採用する事になった。

  ・Lv1での戦闘は手数を増やし、戦闘時間の短縮による危険回避を
   狙う為6人フルPTでタコ殴りにするが
    ”戦闘終了までに1、2人死んで貰う”事で戦闘終了後の獲得E.P.を
     フォローするというピクミンの様な使い捨て戦士を作る。

 所謂、他のRPGでたまにやる【間引き】であるが、
 蘇生が高い上に失敗する可能性のあるという命が重いWizardryで
 この様な戦術を取る事になるとはチャート構築当初は夢想だにしなかった。

◆4 チャート
 電源投入

 ↓
 訓練所 キャラ作成

 プリーストを1人作成する。
  1.ドワーフ
  2.ボーナス値を9以上になるまで回る。
  3.PIEを11にする。Strを18にする。(余ったらPIEかVIT)

 同じ方法でFを3人作成する。
  1.ドワーフ
  2.ボーナス値8以上まで回す。
  3.Strを18にする、ポイントが余ればAgiを6、まだ余れば8に
    (Agi7は意味がないので半端に1あまったらVitにでも。)
 ↓
 ギルガメッシュの酒場
  下から順番に連打でOK。下からなので作った順と逆になる。
  (作った)F1,F2,F3,P1
  (デフォキャラの)M1,M2
  となっているはずである、隊列を並びなおす必要がない。

 ボルタック商店
  今回は、命中率を基軸とする戦略を組んでいるので
  当たらないで戦闘が長引いては意味が無い。
  そこで、ボルタック商店に初期から置いてありコスト、効果共に
  優れている けん(1d8、ST+4、25GP)を購入。

  GPが余っていれば、以下の装備から見繕う (AC-1ごとに回避率+5%)
  皮のよろい(AC-2,50GP)、くさりかたびら(AC-3,90GP)
  こがたのたて(AC-2,20GP)、たて(AC-3,40G)

  Fの装備を揃え終えたら、Pでお金を集めるを選択肢し、
  残りのGPをかき集めた上で、フレイル(1d7,ST3,150GP)を購入する。
 ↓
 迷宮(1回目)
  今回は、命中率を十分に確保しているのでマーフィーズゴーストへ直行
  無駄にHPを削られるとLV1でのゴースト戦が安定しなくなるので、
  基本的に全逃げで、ハイウェイマンが低確率で首撥ねてくるので
  死んだら当然リセット。

  死んだらリセットと書いたが、B1の難易度はそれほどでもなく
  突破率は限りなく10割に近い9割以上のはず、少なくとも
  通し練習中にB1で全滅した事は無い。

 <マーフィーズゴースト(1,2戦目)>
  スペルレジスト60%、弱点:睡眠(95%)

  HPが減るのを気にせずに普通に連打。
  当然Lv1で2Pを気にせずくらい続ければ死者が出るが、
  逆に、戦闘終了までに1人も死んで居なければ”EPが分配されて困る”
  1回目の潜りの目的としては、Lv3のFPMMのPTを作る事、なので
  2回のマーフィー戦でL3までの必要EPを稼ぐ用前列に死んで貰うこと。

  大抵、1回の戦闘で前列が1人、2回の戦闘を経て
  2人の死者が出る(生き残ったキャラのLv3までのEP達成)ぐらいだが
  まれに1戦で3人もっていかれたり、全員生存してEPが届かなかったり
  という事も起こるので、無駄に生き残ってしまった場合は3戦目
  過剰に死にそうな場合はディオスとカティノで敵の攻撃をしのぐ
  MPは0になるまで使って構わない。

  帰りがけに2つ隣の個室で、不確定名 かぎ?(青銅の鍵)を
  拾ってから歩いて帰る事。梯子まで帰るよりは、ダークゾーンの
  強制帰還させられる部屋を利用した方が若干早い 

 ↓
 宿(Lv1→Lv3)
  通常プレイでは、加齢を気にして馬小屋でMPだけ回復して魔法で
  HPを回復、再度馬小屋にとまりMPを回復、という手段を取りがちだが
  本プレイではクリアタイムを縮めるのを目標としている為、
  HPが減っていれば簡易寝台でもエコノミーでもロイヤルでも泊まる。

  使い捨てファイターズは蘇生させずにFPMMの4人PTで再度出発。

 ↓
 迷宮(2回目)
  マーフィーまで一直線

  今回はLv3で命中率が5%あがり、HPの増加による耐久力を得たものの
  4人になっていて、1回目の突入より若干安定度が落ちている。
  その為、1戦目からディルト(敵のACを2上昇させる、抵抗されない)
  や、カティノ(睡眠)による状態異常中の倍ダメージをフルに利用し
  マーフィーを4,5戦こなしたら帰還。(余力があればMP打ち切ってから)
 ↓
 宿(Lv3→Lv5)
  加齢を気にせず回復する施設に泊まる。
 ↓
 迷宮(3回目)
  マーフィーまで一直線、呪文も増えたので
  カティノ・ディルト・マツ・バマツなどを使い10〜11戦こなす。
 ↓
 宿(Lv5→7)
  加齢を気にせず回復する施設に泊まる・
 ↓
 迷宮(4回目)
  マーフィーまで一直線
  モーリス追加、相手のACを4(20%)上げる”抵抗されない呪文”
  なので大幅に戦闘時間が短縮される。
 ↓
 宿(Lv7→Lv8)
  加齢を気にせず回復する施設に泊まる。
 ↓
 迷宮(5回目)
  マーフィーまで一直線
  マポーフィックを覚えてたら、迷宮に入ったときにかける。
 ↓
 宿(Lv8→Lv9)
  マカニト(M5)を覚えていたら、シナリオを進めるためアイテム回収に向かう。
  マカニトを習得していない場合は、再度マーフィーへ。
 ↓
 迷宮(6回目)
  B1 銀のカギ 回収
  B2 熊のおきもの、蛙のおきもの 回収
  B2 金のカギ 回収
 ↓
  B1へ戻りダークゾーンのエレベータへ
  B4 警報側の小部屋(北東側)へ向かい、固定敵と戦闘。勝率5割ぐらい
    部屋に入る前に一瞬メニューを開いてすぐ閉じてオートセーブさせる事。

 <VS L7ファイター、L7メイジ、ハイプリースト、ハイニンジャ>
  Mはマカニト連打、片方が覚えていなければ、
  打撃と同じ優先順位でマダルト連打

  バディの優先順位
   プリ>メイジ>ファイター>ニンジャ
  打撃
   メイジ>ファイター

  確定で出る宝箱は開けない(死の指輪、どくけしの薬)
  その先の小部屋でブルーリボン(階級証)を取得
 ↓
  B4 リボンの小部屋から、進むと通路に戻るので
    そのまま反対側のエレベータへ向かう。

  B9 出てすぐ左の扉へ入り玄室の敵は倒せそうなのを選び倒す。
    部屋の左端のシュートからB10へ落ちる。

  B10 マカニトのMPが残っていれば、玄室に突っ込み(扉前でメニュー開閉)
     MPが切れるまで、ポイズンジャイアント、フロストジャイアントを狩る。
     窒息が効かないジャイアント2種以外は手負いの状態ではまず勝てない
     当然、不意打ちや逃げそこないで死者が出ればリセットで部屋前から。

     マカニトのMPが切れたらB10スタート地点から地上に強制転送される。
     リセットを何回もはさむのでマポーフィックはかけなくても良い、
     (どうせレベルドレインや先手ブレスされたらリセットだし。)
 ↓
 宿(Lv9or10)
 ↓
 迷宮(7回目)
  B1 ダークゾーンのエレベータから B4へ
  B4 逆のエレベータから B9へ
  B9 シュートからB10へ
  B10 玄室でマカニトジャイアント狩り。
    フロストジャイアント(4)が狙い目。ポイズンも美味しいが、
    ポイズン(2)、ウィスプ(2)とか引き連れていたら時間がかかるので
    挑まずに、逃げるのが無難。
 ↓
 宿⇔迷宮
 Lv11になるまで宿とB10の往復を繰り返す。
 大体2往復ぐらい。
 
 Lv11でM2人のどちらかでもいいので、ジルワンを覚えるかどうかが
 タイム短縮のカギ。M1人の場合前衛を増やす事でダメージに対する
 安定を取る事が可能だが、M1人だとジルワンを覚える確率が5割にも
 満たない事からFPMMのM2人体勢となっている。(要調査)

 ↓
 迷宮
  B1→B4→B9→B10 まで同じルートで直行
  2箇所あるワープゾーンで、正解の方を選んでいきワードナの事務所へ
  (玄室へ入る前はメニュー開閉でオートセーブさせ、倒せる敵を選ぶ。)

  メイジがジルワンを覚えていない場合は全体呪文を温存しておく事。
  ジルワンを覚えている場合にはM6の呪文ストックだけ残しておけばよい。

  同じ理由でプリーストがマバディを覚えていない場合には、
  ロルトやリトカンの呪文ストックを残しておくこと。

  ワードナ玄室前で全員を回復させる。
  (この際メニューを開くので事務所前でオートセーブされる。)

 <VS ワードナ、ヴァンパイアロード、バンパイア>
  ラスボスです。こいつを倒せばいよいよクリアですが、勝率は2、3割程度です。
  しかし、このゲームは戦闘中にリセットすればオートセーブした所まで
  撒き戻されるので、呪文の効きが悪ければリセットしてしまって構いません。

  F → 1T目 こうげき → ワードナ
  P → 1T目 マバディ → ワードナ
  M → 1T目 ジルワン → ヴァンパイアロード
  M → 1T目 ジルワン → ヴァンパイア

  全てが上手くいけば、これで完封する事が出来ます。
  問題はメイジを2人にしたのにジルワンを覚えなかった場合。
  ジルワン以外の即死はアンデッドには当てる事が出来ず、
  ダメージで殴り倒すしか無いのですが、20〜160とHPの幅が広く
  かなり無謀な戦いになります。勿論”覚えなかった場合”という運の悪い
  のが前提の場合の話なので、普段は気にしなくても構いませんが
  いざ覚えなかった時に、どうしていいか迷うよりあらかじめ想定しておいた方が
  あわてなくて済むので、一応考察しておきましょう。

  ワードナ      スペルレジスト70% AC-7 即死抵抗60%
  ヴァンパイアロード スペルレジスト0%  AC-5 即死抵抗100%

  ワードナはスペルレジストを7割持っていますが、
  最強の攻撃魔法ティルトウェイトを撃ってくる可能性があります。
  幸い沈黙自体に対する抵抗は持っていないのでこれを防ぐ為には、
  3割の運にかけてでもモンティノで沈黙を狙いに行くべきでしょう
  
  モンティノをかけた後のワードナは、ファイターとプリーストで
  地道に殴り倒すしかないでしょう。(火、冷抵抗も60%持っているので…)

  次に、ヴァンパイアロードですがこちらは幸いにも
  火、冷抵抗は持ち合わせていないので、Mのマダルトやラハリトで
  まとめて削っていくしかありません。こちらも不利な戦いとなりますが、
  呪文が効きづらいワードナよりは幾分マシです。

  勿論、ジルワンがなくてもM6呪文習得レベルに達しているので
  マゾピックを覚えている可能性があります。あれば有用ですので
  先にマゾピックを唱えてACを下げて回避しやすくしておきましょう。

  (分が良い勝負とはいえませんが即死抵抗6割のワードナには
   P5呪文のバディをかけるという案もあるにはあります。
   まず、スペルレジストで7割抵抗されて、その後即死抵抗で6割減るので
   1*0.3*0.4で効くのはたった12%ですが…。余談です)

さて、都合よくいかなかった場合 の対策のが長く書いてしまいましたが
無事ワードナを倒す事が出来れば まよけ を入手しているはずです。
これはアイテムとして使用することで、好きな座標にPTを転送する事の出来る
すぐれたアイテムです。(しかも狂王トレボーに献上するまで無くならない!)

が、この魔除をトレボーに献上する事がこのシナリオのクリア目的ですので
さっさと献上してしまいましょう。アイテムからまよけを選択し、
B1の梯子の位置に飛び、城へもどる。まよけの褒章を受け取ったらクリアです。

<GPとEP、そしてトレボーの近衛兵に取り立てられる
 名誉(と、書いて「ふこう」と読む)を得たらなんでもいいので
 ボタンを押すとエンドロールへ進みます。 ここでタイマーストップ>

◆5 実プレイで起こったミスや運要素

1.
 L9になってもマポーフィックを覚えない。
 戦闘開始時のACに不安を覚え、マーフィーで10まで上げてからB4へ向かった。

 が、プレイ終了後 よくよく考えてみるとM1にマカニトをツモっていたの
 だから、ちまちまマーフィーであげずにさっさとB4の固定敵を倒し
 B10でのジャイアント狩りでEPを稼いでいくべきだった。

 ジャイアント狩りではオートセーブを利用したリセット前提の狩りをする為
 どうせマポーフィックの恩恵なぞB4の固定敵と、Lv11になった後ワードナに
 向かう時しか得られないのだから、それほど重要ではない。

 が、早い段階で覚えれば9までのマーフィー狩りでバマツを唱える必要が
 無くなる為、マポーフィックは無駄という意味で言っているのではない点に注意

2.
 B10で野良エンカウントのヴァンパイアにレベルドレインされる。
 しかも、それを気付かずにリセットせずに戦闘終了させてしまう。
  →結果 吸われた分のレベルを補う為、戦闘回数が増える事に。

3.
 ジルワンがM1人しか覚えなかった。まぁ片方が覚えただけでも上出来か

◆6 まとめ
 今回は、前回とは打って変って
 キャラを作る、装備を買う手間を追加しましたがその手間の分のタイムは
 容易に取り返せる程の戦略を組めたと考えております。

 実際に前回の1時間のタイムと加え、6分近く縮める事ができ
 今回はプレイ上のミスがあった事が考えると、運要素を抜きにしても

 後5分は縮むと考えております。目指すは50分切り といった所でしょうか。
 またVersion違いですが、身内にFC版/PS版の記録を狙う友人が居た事で
 お互いに情報交換が出来、バージョンによる違い等も調べられた点
 そして、何よりプレイする為の意欲をかきたてて貰いました。
 この場を借りてお礼させて頂きます。

 あと、何より プレイ本番に応援してくださった方
 最後まで見ていただいた方、これからプレイしようという方
 参考になれば幸いです。 ご拝聴ありがとうございました。

◆7 謝辞
今回のプレイを行い、レポートに書き起こすにあたり
以下のサイトのデータを参考とさせて頂きました。

・得物屋24時間(アイテムリスト・モンスターリスト)
 http://www.pekori.jp/~emonoya/

 全機種対応のリストが載っており大変参考になりました。
 今回プレイしたマイナーなSFC版に加え、
 AppleU版やIBM-PC版まで網羅しているのには頭が上がりません。

・Wizardry(NES)解析(各種解析データ)
 http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/

 NES(海外FC)版のWizardry#1の解析資料です。
 勿論Ver違いという事で、今回のプレイしたSFC書き換え(NP)の
 Versionとは細部が異なるのですが、根本は変わっていないので
 細かい仕様や計算式などの点で参考とさせて頂きました。